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 [Chuunin] Okiniiri Akamaru

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Puppetmaster


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BeitragThema: [Chuunin] Okiniiri Akamaru Do Apr 13, 2017 8:55 pm






Okiniiri Akamaru

She fights for the cause. He fights for her.




» B.A.S.I.C.S





NAME: Okiniiri
VORNAME: 赤丸 Akamaru [Rot]
NICKNAME: 春 Haru [Feder], 鷹 Taka [Falke]

ALTER: 26 Jahre
GEBURTSTAG: 23.04.875 n.RS.
GESCHLECHT: männlich

GEBURTSORT: Mizu no Kuni
WOHNORT: Hi no Kuni
ZUGEHÖRIGKEIT: Hi no Kuni (Konoha)
RANG: Chuunin

CLAN: Der Okiniiri Ichizoku (お気に入り, dt. Liebling) ist ein Clan der seit dem letzten Anschlag auf die Familie von Mizu no Kuni nach Hi no Kuni gezogen ist und diesem nun seine Treue verschreibt. Sie haben ein besonderes Hiden, dass es ihnen erlaubt Federn aus ihrer Haut wachsen zu lassen und diese für den Kampf zu verwenden. Politisch war diese Familie früher sehr stark involviert, da die Mitglieder meist große Strategen hervor gebracht haben die in der Kampfkunst nicht zu unterschätzen sind.




» A.P.P.E.A.R.A.N.C.E.





AUSSEHEN:



Der junge Mann misst 1,82 Meter und ist damit eher normal groß. Mit seinem sehr trainierten muskulösen Körper wiegt er jedoch knapp an die 88 Kilogramm und ist damit auch kein sonderliches Leichtgewicht. Sein Aussehen ist eher unauffällig und doch wird er von allen deutlich bemerkt, was aber eher an seiner Art sich zu kleiden liegt, statt seinem Aussehen an sich.
Der junge Mann hat eine sehr sportliche Statur. Er ist nicht mit Muskeln überdeckt und auch kein Kraftprotz, auch wenn man ihre feinen Zeichnungen unter der Haut erkennen kann, wenn man sie denn einmal sieht. Er zeichnet sich durch eine sehr ungesund aussehende Blässe aus, doch macht die Sonne ihm nicht sonderlich viel aus. Man merkt, dass er der geborene Assassine ist, denn sein Körperbau spricht für sich und zeigt bereits, dass er eher agil und schnell statt stark ist.
Auf dem Kopf finden sich hellblonde Haare, die fast schon weiß sind. Sie sind mittellang und stehen leicht in alle Richtungen ab. Er selbst kürzt sie immer wieder auf die rechte Länge herab. Sein Gesicht hat meist eine entweder neutrale Miene und je nach Situation kann er entweder über motiviert fröhlich, gehässig oder einfach nur erschrocken schauen. Generell sieht man ihm seine Emotionen im Gegensatz zu Akako doch recht deutlich an. Über seinen Augen ziehen sich recht schmale Brauen entlang. Die Augen selbst sind von einem satten Grasgrün, dass gerne die Blicke sämtlicher Frauen gefangen nimmt und strahlen immer sehr intensiv. Dazwischen sitzt eine eher normale Nase, ehe die Lippen kommen, die ebenso normal sind. Auf seiner Nase und über die Wangen hinweg ziehen sich deutlich sichtbare Sommersprossen die ihm etwas niedliches geben, auch wenn er sie nicht mag.
Sein Kleidungsstil ist nun das Auffälligste an ihm. Generell kleidet er sich immer in hellen Farben, gemischt mit grünen Verzierungen. Sein Gewand ist das eines Priesters und gleicht einer Kutte mit sehr langen und breiten Ärmeln. Wenn er seine Hände nicht braucht schiebt er sie immer unter die beiden Ärmel vor der Brust. Auf seinem Kopf sitzt eine Kappe, die einen langen Schleier mit sich zieht. Über den Schultern trägt er nicht selten die weiße Federrobe des weißen verehrten Raben der Okiniiri.

BESONDERE MERKMALE:
» Weißblonde Haare und Grasgrüne Augen
» Weiße Kleidung
» Weißer Federumhang
» Exotische Kleidungsart
» Rote Fäden um seine Arme (Waffen)
» Kette mit "Träne" als Anhänger




» 4 P.I.L.L.A.R.S.





LIE: Ich bin nur ein Diener.
Schon von klein auf wurde ihm dies eingeprägt. Er ist ein Diener und hat seine Arbeit zu erledigen. Er sieht sich daher nicht im Recht seine Gefühle einzugestehen, seine Meinung offen zu äußern und denkt sich das meiste. Er bindet sich an Regeln an die er sich nicht einmal mehr binden müsste und hält diese exakt ein, um so zu sein wie andere es damals von ihm erwartet haben. Er vergisst darüber hinaus auch oftmals sich selbst.
TRUTH: Ich habe auch Gefühle.
Er ist ein Mensch und er bleibt es auch. In seinem Inneren ist er sich auch bewusst und merkt jeden Tag aufs Neue, dass er ebenso ein wenig leidet, wie Akako es doch auch tut. Er weiß, dass er unsichtbare Ketten trägt, die er nicht los zu werden vermag, aber er bemüht sich darum sie zu sprengen und los zu werden.
WANT: Akako.
Seit 2 Jahren wo sie wirklich reif und erwachsen geworden ist, merkt er, dass Akako mehr für ihn ist. Er ist zwar ganze stolze 7 Jahre älter als das junge Mädchen aber das interessiert ihn nicht. Viel eher fesseln ihn die Regeln des Clans, da er Angst hat, dass es noch andere geben wird, die Akako und ihm dann weh tun würden. Er selber ist sich sehr bewusst, dass sie bis jetzt seine Emotionen nicht verstanden hat, aber er hört dennoch nicht auf sie zu lieben und hält es auch lieber geheim.
NEED: Selbstwert.
Egal was er macht, tut und sagt... er selbst denkt nicht wirklich an sich, weil er sich immer nur als kleinen einfachen und sehr bescheidenen Diener sieht. Egal wie viel stärker als Akako er sein mag, sie ist stärker als er. Egal wie gut er seine Aufgaben macht, es geht ihm immer nur um Akako, aber sich selbst vergisst er oft und gerne. Er hält nicht viel von sich und denkt auch, dass Akako ohne ihn wesentlich besser dran wäre, dass dem nicht so ist sagt ihm gerne jeder aber akzeptieren scheint er es nicht wirklich, da er seinen Glauben streng verfolgt. Um dies zu überwinden muss er sich jedoch von Akako trennen und seine eigenen Wege gehen.




» A.B.O.U.T. Y.O.U.





PERSÖNLICHKEIT: Akamaru ist ein sehr verschwiegener und dennoch sehr sanfter Mensch. Er ist auch eigentlich sehr aktiv und munter und macht privat sehr viel, lebt seine Hobbies und begleitet Akako durch den Alltag. Seine Laune ist meist fröhlich bis heiter, auch wenn er sich sehr distanziert gibt und wenn es mal dramatisch wird, ist er der größte Schauspieler aller Zeiten. Grundsätzlich ist er sehr ehrlich und offen als Mensch. Er sagt geradewegs heraus was er denkt und von anderen hält, spuckt sogar denen die er nicht leiden kann einfach ins Gesicht, immerhin haben sie es verdient!
Mit Akamaru ist es sehr einfach zu reden, da er viel Verständnis zeigt und auch eine Menge Empathie offenbart. Er liebt die Menschen von Konoha und auch seine Akako sehr besonders, was man an seiner Art oftmals merkt. Er fühlt sich oftmals sehr wohl in der Umgebung von vielen Menschen und schneidet sich anders als Akako nicht unbedingt von allem ab. Als Begleiter ist er sehr trau ergeben und würde sogar sein Leben über das von anderen stellen, wenn es denn so gewollt ist. Er singt, schreibt, liest und lacht und genießt das Leben sofern er kann, wenngleich er nicht seine Stellung als Priester und Diener von Akako vergisst.
Als Diener tut er wie man es ihm befielt. Er kennt kein Wenn und Aber, denn so ist er groß geworden. Er erfüllt seinen Zweck in diesem Sinne mehr als gerecht und ist sich dessen auch sehr bewusst. Loyalität ist eben das Wichtigste für ihn denn keiner sollte die Hand beißen, die ihn füttert, stärkt und schützt. Daher kann er Nuke-Nin auch gar nicht ausstehen. Er sieht sich als ein Kämpfer für das Gute und will daher auch das Gute in anderen wecken. Primär verhaut er seine Gegner also nicht, weil er ihnen schaden will, sondern eher weil er ihnen klar machen will, dass der Weg den sie beschreiten der falsche ist. Seine Religion selbst hat schon gepriesen, dass die Menschen dieser Welt inzwischen verkommen sind und deshalb bald eine Apokalypse rein bricht, die ihre Existenz beinahe aufs Minimum beschränken wird.
Akamaru zerbricht sich aber auch sehr oft den Kopf über alles und denkt sehr viel nach. Deswegen hat er auch sehr schweigsame Momente in denen er kaum ansprechbar und leicht verträumt ist. Er ist gerne mal sehr schwarz-malerisch, selbst wenn er sonst immer sehr positiv den Menschen gegenüber steht. Er denkt sich immer sehr viel aus und bildet sich auch eine Menge ein, weshalb er manchen gegenüber eher albern gegenüber steht, aber wenn man es drauf ankommen lässt so ist Akamaru einer der verlässlichsten Begleiter überhaupt.

GESINNUNG GEGENÜBER DEM FEIND:
Alles was sich gegen Hi no Kuni und Akako wendet ist definitiv sein Feind. Leute die er nicht mag spuckt er auch an, um ihnen deutlich zu zeigen, dass sie selbst unter seiner Würde sind. Akamaru ist zwar keinem direkt bösartig geneigt, aber sollte er merken, dass er einen Gegner vor sich hat zeigt er sich gerne unbarmherzig und sehr aktiv dagegen vor zu gehen. Zwar will er nicht immer zu gewaltsamen Mitteln greifen aber würde er einem Gegner auch die Meinung durchaus einprügeln.


VORLIEBEN:

  • Akako
  • Seriöse Kämpfe
  • Raben
  • Seine Religion
  • Schweigen
  • Bücher
  • Akako beim Schlafen zu schauen
  • Akako unterrichten
  • Geige spielen
  • Salzstangen
  • Feste
  • Akako im Kleid (bisher nur ein Traum)
  • Liebesgeschichten
  • Obst
  • Training
  • Politik

ABNEIGUNGEN:

  • alles was Akako auch nicht mag
  • Andere Religionen
  • Alkohol
  • Respektlosigkeit
  • Wenn jemand Akako anmacht
  • Leute die Akako anschreien, das darf nur er
  • Attentäter
  • Saure Gurken
  • Wenn Akako seinen Hut klaut
  • Alle Kleider außer seine Robe
  • Nuke-Nin
  • Einsamkeit
  • Mizu no Kuni
  • Unhöflichkeit
  • Lärm


ZIEL/TRAUM:

» Ich werde Akako meine Liebe gestehen.
Ein recht einfaches und simples Ziel, dass der Mann sich selber gesetzt hat. Er nimmt es sich auch sehr streng vor es durch zu ziehen. Irgendwann... sicherlich. Damit sie es zumindest weiß, denn lieber stirbt er im Wissen es ihr gesagt zu haben anstatt schweigend immer an ihrer Seite nur als Diener zu existieren. Aber bis er den Mut dazu hat... kann etwas dauern.

» Wir werden den Clan wieder aufbauen!
Als strenger Vertreter des Glaubens seines Clans ist der Priester davon überzeugt, dass er und Akako zusammen den Clan wieder neu errichten können, doch um das zu erreichen muss Akako erst in ihrer Shinobikarriere weiter voran kommen, um einen Posten als Oberhaupt überhaupt bestreiten zu können.

» Ich schreibe ein neues Buch!
Auch ein simples Ziel, aber eines dass er sehr ernst nimmt. Alles was er lebt schreibt er im Grunde wie eine Autobiografie nieder und das ist so ziemlich alles was er und Akako zusammen erleben. Das Buch ist recht interessant geschrieben, aber er hat es weder Akako schon gezeigt, noch irgendwem sonst. Er hat schon Geschichten wie Die rote und die weiße Rose und Sterne bei Nacht heraus gebracht, die sich bei den Frauen sehr großer Beliebtheit erfreuen, ebenso bei einigen Männern, da der gute Herr sehr detailliert schreibt und dafür dass er keine Ahnung vom wesentlichen hat, es dennoch sehr gut in Worte fassen kann.

NINDO: "You fight for the cause. I fight for you."
Das Nindo ist sehr einfach zu verstehen. Akako führt einen Kampf von Anerkennung und Wiederaufbau. Doch ist sie damit nicht allein, denn hinter ihr steht Akamaru, der sie liebt und nicht mehr nur aus purem Glauben und Clantradition für sie kämpft. Daher sagt er auch immer "My breath for your breath.", was zeigt, dass er lieber sich selbst opfert als ihr Schaden zukommen zu lassen.

GOOD TO KNOW:
Akamaru...
» hat seine Eltern nie kennen gelernt.
» war schon einmal im Tempel der Verwitterung.
» ist stärker als er aussieht und sagt.
» hat einen außerordentlichen Geruchssinn.
» liebt Akako.
» ist mit Salzstangen bestechlich.
» schläft immer an der Seite von Akako.
» arbeitet viel um sich und seine Meisterin über Wasser zu halten.
» ist ein Meister der Okiniiri und darf als einer von sehr wenigen Priestern die weiße Robe tragen, sowie den weißen Federmantel.
» hat einen seltsam guten Einfluss und viele Kontakte.
» ist so ziemlich über alles und jeden informiert.
» könnte ein Mitglied der ANBU werden aufgrund seines Könnens.
» korrigiert oftmals Akakos Fehler auf Missionen.
» ist bekannter Buchautor in Konohagakure no Sato.
» wird täglich von Frauen belagert, weißt aber jede ab.

FUNFACTS:
Akamaru...
» spuckt jene die er nicht leiden kann immer an.
» sieht alles, wirklich alles.
» ist ein kleiner Stalker, er weiß immer über alles Bescheid
» schnuppert ab und an, an Akakos Unterwäsche
» riecht Feinde schon aus Kilometern von Entfernung. Gegen den Wind.
» denkt immer Kerle die Akako ansprechen wollen primär etwas von ihr.
» trägt unter seiner Kutte eine Puppe von Akako mit sich herum.
» liest Bücher nicht. Er frisst sie.
» kann mega gut Geige spielen und schafft sogar die schwierigsten Stücke.
» singt beim Duschen.
» sabbert im Schlaf.
» kratzt sich an der Nase wenn er nervös ist.
» kann sogar zeichnen, aber das weiß keiner.
» schreibt heimlich Liebesgeschichten über sich und Akako.
» ist so hoffnungslos verliebt, schreit Akako aber eher an anstatt ihr mal zu sagen was Sache ist.
» liest Zeitung auf dem Klo.
» meuchelt heimlich Katzen weil sie Vögelmörder sind.
» hatte noch nie Sex.




» R.E.P.U.T.A.T.I.O.N.





KONOHAGAKURE: freundlich [1030|2000]
» Sehr freundlich und offenherzig
» Hilfsbereit
» Verlässlich bei Missionen
KIRIGAKURE: neutral [0000|1000]
» bisher unbekannt
HIJIKATA KAZUYA: neutral [0000|1000]

JUN (NINGU): Neutral [0|1000]
OTOME (GENJUTSU): Neutral [0|1000]
RIYOSH (TAIJUTSU): Neutral [0|1000]
TOMOE (NINJUTSU): Neutral [0|1000]
UCHIHA RINA: Neutral [0|1000]




» B.I.O.G.R.A.P.H.I.E.





FAMILIE:

Name: Samataru Shizuka
Alter: 52 Jahre | verstorben
Verwandter als: Mutter
Rang: Chuunin
Beziehung zu Akamaru: Sie war die Mutter eines unehelichen Kindes und schon immer sehr arbeitsorientiert. Da sie ihren Sohn nicht wirklich wollte, gab sie ihn in die Okiniiri Familie damit er dort als Priester aufgezogen wird. Akamaru kennt sie nicht.

Name: Yoroshikawa Kotaro
Alter: 48 Jahre | verstorben
Verwandter als: Vater
Rang: Jounin
Beziehung zu Akamaru: Ein einfacher Mann der sich einst in die wundervolle Shizuka verliebte. Sie ging kurzzeitig darauf ein, warf ihn aber weg wie wertlosen Müll und verschwand für immer aus seinen Augen. Dass sie ein gemeinsames Kind haben weiß er nicht, ebenso kennt Akamaru ihn nicht.

Name: Okiniiri Sayo
Alter: 30 Jahre | verstorben
Verwandter als: Freundin
Rang: Tokubetsu Jounin
Beziehung zu Akamaru: Sayo war oftmals im Tempel aufgrund ihrer unerfüllten Liebe und lernte dabei Akamaru kennen. Sie wurden gute Freunde und kurzzeitig wollte sie ihn als Diener für sich haben. Bevor sie diese Entscheidung jedoch entgültig machen konnte wurde sie schwanger und bat Akamaru zukünftig ihrer Tochter treu zu dienen, was er auch tat. Ihr Tod traf den Jungen schwer.

Name: Okiniiri Suoh
Alter: 38 Jahre
Verwandter als: Bekannter
Rang: Jounin
Beziehung zu Akamaru: Akamaru kannte den hohen Herren der Familie eigentlich kaum, aber kam er in der Not zu ihm und übergab ihm mit dem Vertrauen seiner Frau das Kind, welches sie hatten. Er weiß diesen Respekt bis heute zu schätzen und bedauert den Tod des Mannes sehr.

Name: Okiniiri Akako
Alter: 19 Jahre
Verwandter als: Freundin | Meisterin | Schwarm
Rang: Genin
Beziehung zu Akamaru: Akamaru und Akako streiten sich sehr oft, allerdings ist sie seine Meisterin und in Wahrheit liebt er sie über alles. Er kann sich nicht vergeben, dass er ihre Eltern nicht schützen konnte und hütet sie daher wie seinen Augapfel. Auch wenn sie sich sehr schlecht anstellt, kümmert er sich um alles was sie braucht.

ECKDATEN:
00 Jahre - Geburt
00 Jahre - Übergabe an die Okiniiri Priester
05 Jahre - Intensives Lernen der Raibun Religion
07 Jahre - Erhält als jüngster Priester den Meister Titel
08 Jahre - Kennenlernen von Akako
08 Jahre - Flucht aus Mizu no Kuni
09 Jahre - Beginn einer Shinobi Ausbildung in Konoha
14 Jahre - Aufstieg zum Genin
15 Jahre - Erwecken von Fuuton, Beginn der Ausbildung Jikuukan Jutsu
16 Jahre - Ein Attentäter versucht Akako zu töten, Akamaru rettet sie
17 Jahre - Erwecken von Suiton
18 Jahre - Aufstieg zum Chuunin
19 Jahre - Erwecken von Katon
21 Jahre - Erwecken von Raiton
22 Jahre - Beginn der Ausbildung Kanchi Taipu
24 Jahre - Verliebt sich in die heranwachsende Akako
26 Jahre - RPG Start




» E.T.C.





WOHER?: Gründer
AVATAR: MAGI: The Labyrinth of Magic - Ja'far/Titus
ACCOUNT: [ZA] Gôka Akuma

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BeitragThema: Re: [Chuunin] Okiniiri Akamaru Do Apr 13, 2017 8:56 pm






Okiniiri Akamaru

"Some day feathers will fall down like rain."




» A.B.I.L.I.T.I.E.S.

CHAKRAAFFINITÄT: Suiton, Katon, Fuuton, Raiton

Die Wassernatur Mizu (水) ist eines der fünf Grundelemente und wird Suiton (水遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit Wasser zu tun und benötigen meist eine Wasserquelle. Das Suiton steht über dem Katon und unter dem Doton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Feuertechniken und schwächer gegenüber Erdtechniken ist. Die Stärke des Suiton liegt oft in der puren Masse des Wassers.

Die Windnatur Kaze (風) ist eines der fünf Grundelemente und wird Fūton (風遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit dem Wind zu tun. Fūton steht über dem Raiton und unter dem Katon. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Blitztechniken und schwächer gegenüber Feuertechniken. Seine Jutsu bauen auf Druck und Schnittwellen auf.

Die Feuernatur Hi (火) ist eines der fünf Grundelemente und wird Katon (火遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit dem Feuer zu tun. Katon steht über dem Fuuton und unter dem Suiton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Windtechniken und schwächer gegenüber Wassertechniken. Es ist ein sehr zerstörerisches Element.

Die Blitznatur Kaminari (雷) ist eines der fünf Grundelemente und wird Raiton (雷遁) genannt. Jutsu dieser Spalte haben mit der Elektrizität zu tun. Raiton steht über dem Doton und unter dem Fuuton. Das bedeutet, dass es stärker gegenüber Erdtechniken und schwächer gegenüber Windtechniken. Es ist ein effektives Element, das schocken und verbrennen kann.

HIDEN: Der Okiniiri hat ein besonderes eigenes Hiden, dass es ihm erlaubt Federn zu erschaffen indem er diese aus seiner Haut sprießen lässt, um diese für den Kampf zu nutzen. Er kann diese formen und verstärken und für den Kampf essentiell nutzen. Er trägt meist auch Umhänge aus riesigen Rabenfedern die bis zu 25 Federn tragen aber nur mit Jutsu effektiv angewandt werden können.

BESONDERHEIT: Tama Taipu
Slots: 1
Frei verfügbar: Ja
Beschreibung: Der Shinobi ist in der Lage, mit seinem Kanchi Taipu Emotionen zu spüren. Jedoch gehört dazu ein großer Teil an Erfahrung und Interpretation. Man ist nicht automatisch ein Lügendetektor.

AUSBILDUNG: Jikuukan Ninjutsu, Kanchi Taipu

Die Kunst der Raum-Zeit-Manipulation hat alte Tradition. Bekannt ist diese Sparte vor allem durch das Kuchiyose no Jutsu, aber es gibt viele weitere Techniken, welche praktisch im Kampf sind. Hierzu gehören Beschwörungen, aber auch Techniken, mit denen man sich selbst teleportieren kann.

Sensor-Ninja oder auch Chakra-Sensor sind Shinobi, die die Fähigkeit besitzen, Chakra zu spüren und sogar Personen zu zuordnen. In größeren Konflikten – wie ein Krieg – spielten sie eine tragende Rolle, denn durch sie konnte man die Truppenstärke des Feindes einschätzen und sogar bestimmte Zuordnungen machen. Auch für Oinin ist es ein Segen, wenn die Chakra verfolgen können. Ein Sensor-Ninja kann man aber nicht einfach so werden. Man muss eine angeborene sensible Veranlagung dafür aufweisen. Es gilt also herauszufinden, ob man Chakra orten kann oder nicht. Es gibt verschiedene Arten, Chakra zu spüren oder zu orten, aber in diesem Guide geht es um den natürlichen Weg, der nicht mit Hilfe von Kekkei Genkai oder speziellen Jutsu angewandt wird.
Hat man sich als Chakra-Sensor herauskristallisiert, kann man seine Fähigkeit Stück für Stück verbessern. Das Training dauert lange und ist im Vergleich zu nach außen gerichteten Techniken, wie Ninjutsu und Taijutsu, sehr hart, da man seine eigenen Sinne Stück für Stück trainiert. Je besser man ist, desto mehr kann einem ein fremdes Chakra verraten.




» F.I.G.H.T.I.N.G.

KAMPFSTIL: Der junge Mann kämpft nur wenn es sein muss und wenn er merkt, dass andere in Gefahr sind, bzw. es dem Reich nützlich tut. Seine Art ist dabei sehr offensiv und aggressiv vor allem. Er wendet dabei meist Nin- und Genjutsu an oder verwendet seine Waffe. Da er ein Okiniiri ist, hat er ein eigenes Hiden, dass er nur mit Akako teilt. Dieses stellt mitunter auch einen großen Teil seines Kampfstils dar, da er diese sehr oft anwendet und hauptsächlich benutzt. Er ist sehr Umgebungsorientiert und taktisch immer sehr organisiert in Kämpfen. Er versucht daher auch äußerliche Dinge mit in Kämpfe einzuziehen. Nahkampf ist nicht sonderlich seine Stärke, weshalb er versucht diesen zu meiden. Anbei versucht er zudem sehr auf seine Stellung als Assassine zu beharren und spielt oftmals auch gern mit linken Karten, sofern sie ihm einen Vorteil verschaffen. Töten tut er jedoch nicht.

NINJUTSU: 2,5
Beherrschung: 4 | Wissen: 1
GENJUTSU: 1,5
Beherrschung: 3 | Wissen: 0
TAIJUTSU: 0
Beherrschung: 0 | Wissen: 0
KRAFT: 2
Körperkraft: 2 | Ausdauer: 2
CHAKRA: 4
Chakrapool: 4 | Chakrakontrolle: 4
GESCHWINDIGKEIT: 3
Laufgeschwindigkeit: 4 | Geschick: 2

STÄRKEN:
Name: Willenskraft
Typ: kämpferische Stärke
Rang: [4|5]
Beschreibung: Manche Charaktere haben einen sehr starken Willen und lassen sich von diesem auch nicht abbringen. Je nachdem wie stark dieser ausgeprägt ist, kann es sie sogar im Kampf dazu zwingen selbst am Ende ihrer Kräfte noch einmal aufzustehen und trotzdem zu versuchen weiter zu machen. Diese neigen dazu sich an die äußersten Grenzen ihrer Kräfte zu treiben.
Stufe:
 

Name: Assassine
Typ:  kämpferische Stärke
Rang: [3|5]
Konter: Instinkte, verbesserte Sinne [hören]
Beschreibung: Manche Shinobi heben sich noch einmal ein bisschen mehr von anderen ab. Sie sind förmlich lautlos und kaum wahr zu nehmen, weil sie sehr leise sind und sich auch gut ihrer Umgebung anpassen. Das macht sie sehr effizient, vor allem für Attentate.

Name: Hoher IQ
Typ: mentale Stärke
Rang: 3
Zusatz: feste Stärke
Beschreibung: Manche Menschen haben einen überdurchschnittlichen IQ und sind somit kaum zu übertrumpfen. Sie können sich durch ihre Intelligenz allein manchmal aus jeder Lage winden.

Name: Taktiker
Typ: mentale Stärke
Rang: [4|5]
Konter: Instinkte
Beschreibung: Jemand der gut Strategien zurechtlegen kann muss kein Genie sein. Dem ein oder anderem wird diese Gabe zuteil und somit kann er für jede Situation die beste Taktik zurechtlegen.

Name: Verbindungen*
Typ: mentale Stärke
Rang: [4|5]
Beschreibung: Wer einflussreiche Verbindungen zu mächtigen Menschen hat, kann sich das Leben oft erleichtern. Wer beispielsweise ein guter Bekannter eines Daimyo ist, kann in diesem Gebiet oft besser zurechtkommen als andere. Auch wer einen starken Nukenin zum Freund hat, kann sich dadurch vielleicht einen Vorteil erschaffen.
Akamaru hat es geschafft sich sehr gut mit den Menschen in seiner Umgebung zu verstehen. Seit er in Konoha wohnt hat er zahlreiche Leute kennen gelernt und mit seiner guten Laune beeinflusst. Auch Kinder sind seine Vögelchen, denn er weiß sie zu manipulieren, immerhin werden sie ja auch oft und gern dafür belohnt! Bei seinen zahlreichen Missionen hat er auch Kontakte in Kirigakure knüpfen können, daher hat er seine Augen und Ohren innerhalb von Konohagakure und weiß über vieles Bescheid, sowie einige wenige in Kirigakure und bekommt dort einen recht guten, wenngleich auch sehr sporadischen Informationsfluss.


SCHWÄCHEN:
Name: Tollpatschigkeit
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 1
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Jemand der bei jeder Gelegenheit den Boden knutscht, kann eindeutig sagen, dass er so ziemlich ein Problem hat.

Name: Giftanfälligkeit
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: [5|5]
Beschreibung: So wie es manche gibt, die eine gewisse Resistenz gegen Gifte bilden, gibt es auch jene, die nur eine sehr geringe darauf hinweisen und somit durch Gifte schneller ausgeschaltet werden als andere.
Stufe:
 

Name: Kurzatmig
Typ: kämpferische Schwäche
Rang: 3
Zusatz: Feste Schwäche
Beschreibung: Wer schnell aus der Puste kommt, ist eine große Behinderung während einer Reise zu Fuß und wird die gesamte Gruppe aufhalten. Auch im Kampf ist es sehr hinderlich, denn wenn einem die Luft schnell ausgeht, muss man entweder stark erschöpft weitermachen, oder sich sogar zurückziehen für einige Augenblicke, um wieder zu Kräften zu kommen.

Name: Einzelgänger
Typ: mentale Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Allein ist nicht immer gut. Jemand der daher im Team kaum kämpfen kann, neigt dazu aus dem Rahmen zu fallen und generell aufgeschmissen zu sein.

Name: Orientierungslosigkeit
Typ: mentale Schwäche
Rang: [5|5]
Beschreibung: Neben jenen die sich zumindest noch irgendwie orientieren können, gibt es auch jene die es gar nicht können. Warum auch immer würden diese Menschen nicht einmal mit einer Landkarte den Weg finden, selbst wenn der Weg rot markiert wäre.
Stufe:
 

Name: Selbstüberschätzung
Typ: mentale Schwäche
Rang: 3
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Jemand, der meint er würde sonst wer sein, neigt dazu auch sich selber in alle Himmel zu heben und dadurch alle anderen zu unterschätzen.

Name: Hüter des Lebens
Typ: mentale Schwäche
Rang: 5
Zusatz: feste Schwäche
Beschreibung: Jemand der es nicht über sich bringen kann jemanden zu töten hat eindeutig ein Problem, dass ihn eines Tages dann wieder besuchen könnte.






» N.I.N.G.U.



Rabenfedermantel - 50 Ryo
Der Federmantel hat eine Besonderheit, die darin besteht, dass die Federn daran chakraleitend sind und damit mit Jutsus wirksam gemacht werden können. Ohne Jutsus sind diese Federn jedoch ganz normale Federn. Ihre Anzahl beträgt 25 große Federn.

Assassinendolche (chakraleitend) – 2/je 100 Ryo
Zwei sehr kleine nur dreiecksförmige Waffen, die er an langen Schnüren um seine Arme gewickelt hat und innerhalb seiner Kutte versteckt. Die rote Schnur mit der sie verbunden sind ist ebenso chakraleitend. Sie misst ca. 5 Meter an Gesamtlänge und wird unter der Kutte verborgen. Die Dolche selbst sind gerade einmal 5 Zentimeter lang und breit.




» J.U.T.S.U.





Fähigkeiten


Ki Nobori no Shugyo
Rang: Fähigkeit
Typ: Unterstützung
Beschreibung: Der Anwender kontrolliert sein Chakra so, dass er es an den Füßen sammelt und dadurch an steilen Flächen laufen kann. So kann er Wände hinauf laufen oder sogar an Decken.

Suimen Hokou no Gyo
Rang: Fähigkeit
Typ: Unterstützung
Beschreibung: Das Suimen Hokou no Gyo hat eine ähnliche Wirkungsweise wie der Kinbori. Es benötigt jedoch eine bessere Chakrakontrolle und erlaubt schließlich das Laufen auf dem Wasser.



E-Rang


Bunshin no Jutsu
Rang: E
Typ: Unterstützung
Beschreibung: Durch das Bunshin no Jutsu erschafft der Anwender einen oder mehrere Doppelgänger von sich. Bei einer Berührung lösen sie sich aber in einer Rauchwolke auf.

Kawarimi no Jutsu
Rang: E
Typ: Unterstützung
Beschreibung: Diese Technik erlaubt es dem Shinobi mit einem beliebigen Objekt in der Umgebung seinen Platz zu tauschen, wenn das jeweilige Objekt nicht allzu groß oder klein ist, sondern sich in etwa in der Größe des Anwenders befindet. Auch zur Flucht und zur Irritation des Gegners ist diese Technik zu empfehlen. Zuvor muss der Gegenstand jedoch mit Chakra präpariert werden. Dies muss ingame auch ausgespielt werden.

Henge no Jutsu
Rang: E
Typ: Unterstützung
Beschreibung: Nach dem Schließen der Fingerzeichen, kann der Anwender sich in die Erscheinung einer anderen Person verwandeln. Sogar ein Tier und ein Gegenstand sind möglich. Dabei wird jedoch nur die Erscheinung verändert. Wenn man sich also in Einen Felsen verwandelt, wird man nicht so hart wie einer. #anhaltend

Tobidôgu
Rang: E
Typ: Unterstützung
Beschreibung: Gegenstände können in Schriftrollen verstaut werden. Tobidôgu macht dies möglich. Man muss dafür auf eine Schriftrolle die entsprechenden Zeichen schreiben und kann dann einen Gegenstand in sie versiegeln. Ebenso können sie wieder entsiegelt werden.

Suiton: Kihō
Rang: E
Typ: Unterstützung
Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man kleine Bläschen erschaffen, welche im Kampf eine ablenkende Wirkung haben.

Fuuton: Kyou Iki no Jutsu
Rang: E
Typ: unterstützend
Beschreibung: Bei diesem Jutsu kann der Anwender Luft in den Lungen komprimieren und somit länger den Atem anhalten als gewöhnlich. So kann man sich länger Unterwasser befinden und den Wirkungen von Bränden entgehen. #anhaltend

Katon: Kaon no Jutsu
Rang: E
Typ: unterstützend
Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man durch sein Katonchakra den eigenen Körper erwärmen. Praktisch in kalten Regionen, wenn Unterkühlungen drohen. Man kann Katonchakra auch in andere übertragen und so dieses Jutsu auf andere anwenden, solange man diese Person berührt.

Raiton: Sōga
Rang: E
Typ: unterstützend
Beschreibung: Der Anwender manifestiert an seinen Fingerspitzen feine Verlängerungen seiner Nägel aus Blitzen. Diese krallenartigen, etwas leuchtenden Erzeugungen dienen dazu, um empfindliche Oberfläche zu zerstören oder anzugreifen. So kann man zum Beispiel Kanji in die Rinde eines Baumes zeichnen, um ein Zeichen zu hinterlassen. Oder man öffnet mit einer Fingerspitze die Kleidung einer Person, falls man aus medizinischen Gründen schnell an Körper heran muss. Man kann mit diesen Raiton-Krallen ansonsten rote Striemen hinterlassen, wenn man ein Lebewesen oder einen Menschen kratzt. Diese Striemen bleiben für ein paar Stunden sichtbar, ehe sie verblassen. Der Effekt einer kurzen Verlängerung lässt sich auch auf Waffenspitzen übertragen, die Chakra leiten. Allerdings sind es kaum nennenswerte Zentimeter, die auch nicht weiter gefährlich sind, außer dass sie etwas brennen, wenn man davon erwischt wird.

Haru Haru Koko ni
Rang: E
Typ: unterstützend
Beschreibung: Dieses Jutsu ist recht einfach. Hierbei konzentriert sich der Anwender darauf eine Feder auf seiner Handfläche entstehen zu lassen, die man dann auch super als Schreibfeder verwenden kann.

Haru Haru Atama-kazari
Rang: E
Typ: unterstützend
Beschreibung: Hierbei lässt der Anwender kleine Federn um seinen Kopf herum sprießen wie er mag, um sich dekorativ zu zieren. Das Jutsu hat keine besonderen Effekte und kann auch nicht zum Kampf verwendet werden. Die Federn sind nach Erschaffen nicht weiter manipulierbar und fallen nach einigen Stunden von alleine wieder aus.

Raiton: Hikari ishō
Rang: E
Typ: Unterstützend
Beschreibung: Der Anwender setzt entlang seiner Körpersilhouette Raiton-Chakra in Form von einzelnen Impulsen frei. Diese flackern auf und verschwinden dann. Grundsätzlich sieht man den Anwender so funkeln oder glitzern wie in einem Mythos. Es leuchtet immer wieder kleine Raiton-Flocken auf, die auf eine gewisse Distanz Anmut verleihen. Entweder hat das Jutsu einen Show-Effekt oder dient dazu, um die eigene Position preiszugeben.


D-Rang


Raiton: Raikou Bakuha No Jutsu
Rang: D
Typ: offensiv
Beschreibung: Ein einfaches Nintaijutsu. Dabei sammeln sich Blitze an den Händen, welche beim Treffen eines Menschens leichte Lähmungen in den getroffenen Stellen verursachen.

Haru Haru Henso
Rang: D
Typ: defensiv
Beschreibung: Hierbei lässt der Anwender viele Federn auf seinem Leib sprießen, ehe er sie abstößt und damit eine Federwolke entstehen lässt. Dabei wird dem Gegner die Sicht durch die vielen Federn kurzzeitig erschwert. Die Federn sinken schnell wieder und sind nach einem Post verflogen.

Haru Haru Hogo Tate
Rang: D
Typ: defensiv
Beschreibung: Hierbei erschafft man an einem Körperteil wie zB. den Arm oder ein Bein eine Schicht aus kleinen Federn, die sich leicht verhärten und somit als kleiner Schutz fungieren können. Die Federn können somit auf der kleinen Fläche Jutsu bis zum C-Rang abwehren.

Fuuton: Furo-to no Jutsu
Rang: D
Typ: unterstützend
Beschreibung: Der Anwender sammelt Fuutonchakra an den Füßen und wird beim explosionsartigen Entladen in die Luft geschossen. Er kann mehrere Meter in die Höhe schießen und dort dieses Jutsu weitere Male anwenden, um weiter oder höher zu kommen. Jedoch schafft der Körper das Jutsu drei Mal hintereinander, ehe er sich seine Chakrabahnen erholen müssen.

Fuuton: Kakuu Tori Renda
Rang: D
Typ: offensiv
Beschreibung: Nach dem Schließen der Fingerzeichen entstehen drei bis fünf Vögel aus Wind. Sie greifen das Ziel an und verletzen es schwach. Man kann es mit Schnitten eines Kunai vergleichen. Nach einigen Angriffen verschwinden sie von allein.



C-Rang


Kuchiyose no Jutsu
Rang: C
Typ: unterstützend
Beschreibung: Ein Jutsu womit man in der Lage ist, einen vertrauten Geist zu rufen, sofern man mit einer Tierrasse einen Vertrag geschlossen hat, meistens einer, welcher mit Blut unterzeichnet wird. Sobald all diese Kriterien erfüllt wurden, kann man jederzeit und überall dieses Jutsu anwenden, um dieses Tier zu beschwören. Zunächst beißt man sich in den Finger, woraufhin dort Blut heraus strömt, formt einige Handzeichen und legt seine Hand auf den Boden, so dass sich dort dann ein Siegel bildet. Nachdem sich der Rauch gelichtet hat, steht das Tier, mit welchem man einen Pakt geschlossen hat, vor einem.

Haru Haru Kenju
Rang: C
Typ: offensiv
Beschreibung: Mit diesem Jutsu kann man nacheinander bis zu 5 ca. 10 Zentimeter lange Federn aus seinem Handgelenk schießen lassen und auf den Gegner zurasen lassen. Die Federn sind härter als gewöhnlich und können den Gegner leichte Schnitte zufügen. Die Federn schießen nur geradeaus, sodass der Anwender den Arm bewegen muss, um ein bewegliches Ziel treffen zu wollen.

Raiton: Bindingu Rensa Raikou No Jutus
Rang: C
Typ: offensiv
Beschreibung: Der Anwender lässt Ketten aus Elektrizität entstehen, die er auf den Gegner schleudert, damit diese ihn umwickeln. Dies ist sehr schmerzhaft für den Getroffenen und sorgt für Verbrennungen.

Kanchi Taipu
Rang: E-S
Art: Fähigkeit
Voraussetzung: E-B: Chakrakontrolle 3 | A: Chakrakontrolle 4 | S: Chakrakontrolle 5
Beschreibung: Unter den Shinobi gibt es einige Besondere unter ihnen, die in der Lage sind Chakra zu spüren. Nach Stärke und Fähigkeit kann sich die Wahrnehmung sensibilisieren, was den Radius und die Genauigkeit des Erkennens steigert. Auch können sie mit dem Kanchi Taipu lernen Chakra zu unterscheiden, da jeder Mensch ein einzigartiges Chakra besitzt, dass ihn kennzeichnet und einen gewissen Wiedererkennungswert hinterlässt. Das Kanchi Taipu ist die Grundvoraussetzung für alle weiteren Jutsu in dieser Ausbildung.
Beherrschung:
Spoiler:
 


B-Rang


Haru Haru Misaki no Hogo
Rang: B
Typ: defensiv
Beschreibung: Mit dieser Technik kann der Anwender seinen Mantel manipulieren. Er verhärtet die Federn und lässt ihn wie einen Schild nach vorne schwenken, um damit angriffe bis zum A-Rang ab zu wehren.

Haru Haru Hassha
Rang: B
Typ: offensiv
Beschreibung: Nach Anwenden der Fingerzeichen ist es möglich die Federn des Mantels zu manipulieren. Hierbei werden bis zu 5 ca. 50 Zentimeter lange Federn genommen und frontal mit leichten Abstand zueinander auf den Gegner geschleudert. Die Technik kann bis zu 10 Meter weit angewandt werden. Bei Treffern werden dem Gegner tiefe Schnittwunden zugefügt.

Raiton: Balalark Sei
- nur durch Okiniiri Akamaru erlernbar -
Rang: B
Typ offensiv
Beschreibung: Hierbei leitet der Anwender Raiton-Chakra in die Schnüre an deren Ende Dolche befestigt sind und lenkt sie damit in Richtung seines Gegners, dabei werden die Dolche von kleinen Drachenköpfen umhüllt. Wenn sie auf einen Gegner treffen dann setzen sie diesen mittelschwere Verbrennungen sowie tiefe Schnittwunden zu.
Technik



A-Rang



-

S-Rang


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